Lavkuse - Plataforma de aprendizaje AR/VR

Crear experiencias [inmersivas] es una habilidad que se aprende con práctica real

No alcanza con ver tutoriales. Aquí construís entornos de realidad aumentada y virtual desde el primer módulo, con retroalimentación inmediata y proyectos que quedan en tu portafolio.

Estudiante trabajando con dispositivo de realidad aumentada en entorno de práctica
Lo que queda después

Después del último módulo, el trabajo continúa

Las habilidades técnicas en AR y VR no caducan al terminar un programa. Un entorno construido en Unity o Unreal con lógica de interacción bien implementada sigue siendo válido como referencia de trabajo meses después.

Lo que cambia es la capacidad de iterar. Quien entiende cómo funciona el tracking espacial o la gestión de assets 3D puede adaptar proyectos existentes a nuevas plataformas sin empezar desde cero.

4,8 Valoración promedio
de egresados
195 Reseñas verificadas
de participantes
38+ Países con
estudiantes activos

Qué sigue siendo relevante cuando cambia la tecnología

Las herramientas de AR y VR evolucionan rápido. Los SDK cambian, los headsets se reemplazan, los estándares de compresión de texturas se actualizan. Pero hay una capa de conocimiento que no depende de ninguna versión específica de software.

Comprender cómo el cerebro procesa la profundidad y el movimiento en entornos sintéticos, o por qué ciertos patrones de interacción generan fatiga, son preguntas que aplican a cualquier plataforma que exista hoy o en cinco años.

  • Fundamento técnico Diseño de escenas con geometría optimizada para tiempo real, independiente del motor
  • Criterio de experiencia Evaluación de UX en entornos inmersivos - qué funciona y por qué falla
  • Portabilidad de proyectos Estructuras de proyecto que permiten migrar entre plataformas sin reescribir lógica
  • Lectura crítica de herramientas Capacidad de evaluar una nueva herramienta sin depender de su documentación oficial

Terminar el programa - en términos concretos

No se trata de recibir un certificado. Se trata de llegar a un punto donde podés tomar decisiones técnicas propias en proyectos de AR y VR.

01

Portafolio con proyectos funcionales

Cada módulo produce un entregable real. Al finalizar, tenés entre 6 y 8 proyectos que demuestran distintas capacidades técnicas, no capturas de pantalla de ejercicios.

02

Criterio para evaluar encargos

Cuando un cliente o empleador describe lo que quiere, podés estimar si es técnicamente viable, cuánto lleva y qué herramientas requiere. Eso no viene del certificado.

03

Autonomía para seguir aprendiendo

El campo cambia. Quien termina el programa sabe cómo leer documentación técnica, evaluar nuevas APIs y decidir cuándo vale la pena adoptar algo nuevo.

Participante revisando proyecto de realidad virtual en pantalla durante sesión de evaluación
Entorno de desarrollo de experiencia AR con assets 3D visibles en escena
Quiénes enseñan

Las personas detrás del contenido

Retrato de Verónica Szabo, directora de contenido técnico

Verónica Szabo

Directora técnica de contenido

Trabajó durante ocho años en desarrollo de experiencias XR para museos y espacios públicos en Europa. Diseñó los módulos de interacción espacial y optimización de escenas del programa.

Tomás Ferreyra Ibáñez

Instructor principal - Unity y WebXR

Desarrollador independiente con proyectos publicados en plataformas de distribución de aplicaciones VR. Especializado en integración de tracking y gestión de rendimiento en dispositivos de gama media.

Nadia Okonkwo

Instructora - diseño de experiencia inmersiva

Investigadora en interacción humano-computadora con foco en accesibilidad en entornos VR. Colabora con equipos de producción en Nigeria y Argentina desde 2019.

Piotr Walczak

Instructor - Unreal Engine y visualización arquitectónica

Lleva más de una década trabajando en visualización de proyectos de arquitectura con motores en tiempo real. Aporta los módulos de iluminación, materiales PBR y renderizado para AR.

El entorno donde aprendés importa tanto como el contenido

Los participantes vienen de más de 38 países. Eso no es un dato decorativo: significa que cuando presentás un proyecto para revisión entre pares, recibís perspectivas de alguien que trabaja en condiciones de hardware muy distintas a las tuyas, o que tiene restricciones de red que vos nunca consideraste.

El feedback de otros estudiantes fue más útil que el de algunos clientes reales. Me señalaron problemas de performance que yo no veía porque siempre probaba en mi propia máquina.

- Amara Diallo, participante de Senegal

Terminé colaborando con alguien de Croacia en un proyecto que ninguno de los dos hubiéramos podido hacer solos. Eso no estaba en el programa, surgió del canal de la comunidad.

- Renata Bujnowska, participante de Polonia
38+ países representados
en la comunidad activa
6–8 proyectos por participante
al finalizar el programa
2022 año en que Lavkuse
comenzó a operar

Qué hace diferente al enfoque de Lavkuse

No es una lista de ventajas. Es una descripción de cómo está construido el programa y por qué está construido así.

01

Los proyectos no son ejercicios [descartables]

Cada entregable está diseñado para poder mostrarse fuera del contexto del programa. Eso cambia cómo los estudiantes los abordan desde el principio.

02

El ritmo no es fijo para todos

El programa tiene una estructura de módulos, pero no una fecha de entrega global. Alguien que trabaja mientras estudia puede avanzar en 14 meses lo que otro completa en 9.

03

Los quizzes tienen [retroalimentación] técnica, no solo resultado

Cuando una respuesta es incorrecta, el sistema explica por qué la alternativa elegida es plausible pero incorrecta en ese contexto específico. No alcanza con saber que fallaste.

04

La geografía no define el acceso

El contenido está disponible sin restricciones regionales. Los materiales de práctica funcionan con hardware de gama media. No se asume acceso a equipos de última generación.